Forum forum o fantazy i Grach
Forum o Fantazy i Grach
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy  GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Cold War: Za Żelazną Kurtyną (PC)

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum forum o fantazy i Grach Strona Główna -> Komputerowe
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Avatar of Nerull
Administrator



Dołączył: 23 Sty 2006
Posty: 79
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/6
Skąd: Z Ferunu(Łódż)

PostWysłany: Sob 18:41, 11 Lut 2006    Temat postu: Cold War: Za Żelazną Kurtyną (PC)

To niesamowite, że tyle g***a może przydarzyć się człowiekowi w jeden dzień. Najpierw nieporozumienie w Moskwie, czego rezultatem stało się oskarżenie o rzekomy zamach na sowieckiego prezydenta, później przytulne cztery kąty celi, zaś w międzyczasie walka o przeżycie i dołujący fakt radzenia sobie w niej samemu. Myślicie o czymś takim, wstając rano i udając się do toalety odprawić codzienne „rytuały”? Raczej nie, podobnie jak nie robił tego Matthew Carter…


Opowiem Wam historię

Jest naprawdę intrygująca. Zanim jednak przejdziemy do sedna wypadałoby wyjaśnić, jaką rolę pełni w niej Matthew. Otóż jest on amerykańskim dziennikarzem, a przy okazji głównym bohaterem Cold War, który – jak niemal każdy fanatyk swojego zawodu – wraz z kolejnym sukcesem stawia sobie poprzeczkę coraz wyżej. Niekiedy jednak można nieświadomie przeholować, o czym pan Carter przekonuje się w bardzo nieprzyjemny sposób. Mianowicie, przybywszy do wspomnianej wcześniej Moskwy w celu uwiecznienia na kliszy aparatu potajemnie zorganizowanego spotkania prezydenta ZSRR z szefem CIA, co jest przynajmniej niepokojące, staje się on ofiarą międzynarodowego spisku i zarazem domniemanym zabójcą głowy narodu rosyjskiego. Dlatego właśnie ląduje w celi. Chociaż nie od razu – najpierw cudem wymyka się KGB, by następnie zaszyć się w jakimś mało odwiedzanym miejscu i pogodzić z tym, że aby wrócić do domu w jednym kawałku, a przy okazji wyciągnąć na światło dzienne całą intrygę, musi liczyć tylko i wyłącznie na swój spryt, swoją odwagę oraz, poniekąd, na szczęście.


Przed wyprawą

Tak się już jakoś przyjęło, że zróżnicowane tryby rozgrywki to kwestia charakterystyczna przede wszystkim dla gier sportowych, wyścigowych, bijatyk, itp. Cold War jednak udowadnia, że gatunek stealth-adventure wcale nie jest skazany wyłącznie na jeden tryb. A to za sprawą możliwości dokonania wyboru, którą otrzymujemy zaraz po zatwierdzeniu „Nowej gry”. W menu bowiem pojawiają się cztery opcje – „Historia”, „Wyścig z czasem”, „Pacyfista” i „Duch”. Pierwszy z wymienionych, jak się zapewne domyślacie, to tryb podstawowy, oferujący przygodowo-szpiegowski, dodatkowo przeplatany akcją, rodzaj zabawy. Od niego właśnie producenci proponują jej rozpoczęcie, gdyż – jak sami twierdzą – tryb ten pozwala „na spokojnie” zgłębić tajemnice przygotowanego scenariusza i posmakować naprawdę pysznego miodu. Swoją drogą, nieźle zakręconego scenariusza. Kolejny tryb, czyli „Wyścig z czasem”, jest odpowiednikiem quick time’a z dowolnej ścigałki. Przekładając to więc na tematykę Cold War, jest to tryb nakazujący ukończenie danego etapu w określonym czasie, co – nawet po dwukrotnym przejściu całej „historii” – wcale nie jest takie łatwe. Z kolei przedostatnia opcja, tj. „Pacyfista”, jak sama nazwa wskazuje, zmusza gracza do przesadnej ostrożności w wykonywanych czynnościach, które w żadnym wypadku nie mogą zakończyć się śmiercią ani przeciwnika, ani tym bardziej cywila. W przeciwnym razie, nawet stojąc o parę kroków od wyjścia z etapu, będziemy zmuszeni rozpoczynać go od ostatnio zapisanego stanu gry. Czwarty tryb – „Duch” – przeznaczony jest bardziej dla tych, których wyżej opisane zwyczajnie już nudzą. W „Duchu” bowiem trzeba naprawdę nieźle się napocić, gdyż zasady rozgrywki w nim obowiązujące nakazują unikanie kamer i wzroku wartowników niczym ognia. Wystarczy nawet, jeśli któryś z krzątających się po mapce cywili zauważy coś podejrzanego, a krążący w pobliżu wartownik nie omieszka zbadać przyczyny niepokoju delikwenta, wcześniej poinformowawszy o tym swoich kumpli.


Idea to podstawa

Nie da się też ukryć, że Cold War nie jest rasową skradanką na podobieństwo Splinter Cella, Thiefa czy Gorky’ego. Ta gra przedstawia gatunek stealth bardziej od strony przygodowej, gdyż przez większość czasu spędzonego przy CW trzeba raczej myśleć jak oszukać przeciwnika i jak wykorzystać do tego zebrane w trakcie rozgrywki przedmioty, niż dumać nad wyborem odpowiedniej pukawki. Zresztą, tych w Cold War jest niewiele, bo tylko dwie – pistolet i AK47 – za które chwyta się raczej w ekstremalnych przypadkach. Sami więc widzicie, że w dziele gości z Mindware Studios o wiele bardziej liczy się bystrość umysłu, aniżeli umiejętność sprawnego koszenia wszystkiego, co się rusza.

Aspekt przygodowy w Zimnej Wojnie nie polega jednak na umieszczaniu zebranych po drodze przedmiotów w z góry ustalonych dla nich miejscach. Rzecz jest o wiele bardziej rozbudowana. Otóż autorzy postanowili, że wprowadzą do gry tzw. „punkty techniczne”, których zdobycie w odpowiedniej ilości pozwoli bohaterowi „nabyć” projekty rozmaitych gadżetów możliwych do skonstruowania ze wspomnianych wcześniej zebranych rzeczy. Kto oglądał niegdyś przynajmniej jeden odcinek amerykańskiego serialu pt. MacGyver doskonale wie, o czym mowa. Jednak to nie wszystko. Nawet jeśli już skonstruujemy sobie jakąś procę, wabik, minę eterową czy cokolwiek innego, zbierając wspomniane punkty – które najczęściej znajdować się będą w teczkach pozostawionych na biurkach, szafkach z aktami, itp. – będziemy mogli ulepszać posiadane gadżety. Grając nie raz zdziwicie się, jak bardzo przydatny może okazać się chociażby wabik. Na przykład, gdy zechcemy wedrzeć się do pomieszczenia, którego pilnuje dwóch strażników, lepiej będzie skorzystać ze wspomnianego wabika, aby zwrócić uwagę przeciwnika, który bez większego namysłu ruszy ostrożnym krokiem w kierunku z którego dobiegł dźwięk. Wtedy też wystarczy zaczaić się w cieniu ogromnego filaru, czy np. schować w szafie (!), aby następnie po cichutku zakraść się do nic nie podejrzewającego przeciwnika i uśpić go chociażby za pomocą szmaty nasączonej eterem. Oczywiście, na ciche likwidowanie wroga jest mnóstwo sposobów – począwszy od owej „pachnącej łatki”, przez naboje usypiające na aparacie rentgenowskim skończywszy. Tak – nie przesłyszeliście się. Aparat ten generalnie służy do podglądania tego, co dzieje się w sąsiednim korytarzu czy pomieszczeniu. Za jego pomocą możemy – jeszcze przed otwarciem danych drzwi – sprawdzić, czy nie natkniemy się na jakiegoś wroga lub kamerę. Ponadto, z pozoru zwykły aparacik może także posłużyć za narzędzie śmierci, gdy jego obiektyw zostanie skierowany bezpośrednio na głowę delikwenta i wykona zdjęcie.

Ja się chowam, ty mnie szukasz

Lecz Cold War to nie tylko „majsterkowanie”, ale też w połowie skradanka. Dlatego właśnie aby nie powtarzać w kółko tego samego fragmentu gry, należy unikać wrogów, wykorzystując do tego wymienione wcześniej, spowite mrokiem najrozmaitsze zakamarki, szyby wentylacyjne, poustawiane tu i tam szafki oraz wszelkie inne obiekty, które mogą posłużyć za tymczasowe schronienie. Co więcej, kwestia stealth – w tym i sterowanie, którego uczymy się w pierwszym etapie gry – sama w sobie dość mocno przypomina właśnie Splinter Cella i Gorky’ego, w których niekiedy należało podejść delikwenta „z parteru”, albo też po ówczesnym zneutralizowaniu go przeszukać ciało, a następnie zaciągnąć je w jakiś mało odwiedzany kąt. Pozostawiając bowiem uśpionego strażnika na środku korytarza może okazać się, że jego kompan – o którym dotąd nie wiedzieliśmy – nagle wróci z obchodu i widząc ciało kumpla postawi na nogi połowę służbistów. Lepiej więc nie kusić losu i z unicestwieniem danego oponenta poczekać parę chwil, by mieć stuprocentową pewność co do braku jego zmiennika.


Co słychać, a co widać?

Oprawa audio-wizualna Cold War stoi na naprawdę wysokim poziomie - wystarczy spojrzeć na zdjęcia zamieszczone w galerii. Obok świetnie potraktowanej roli świateł, na uwagę zasługuje genialnie dobrana kolorystyka wszystkich wstępujących w CW lokacji, tj. więzienia Łubianki, mauzoleum Lenina, a także elektrowni atomowej w Czernobylu. Każde z tych miejsc posiada niesamowity klimat, który sprawia, że gra się naprawdę przyjemnie i zapomina o mijających w zabójczym tempie godzinach. Jeśli zaś chodzi o muzykę, jest ona dynamiczna, co znaczy tyle, że dostosowuje się do wydarzeń rozgrywanych na ekranie monitora. Jeśli więc grzecznie skradamy się wzdłuż jakiegoś balkonu, muzyka jest spokojna i zdecydowanie nie podnosi adrenaliny tak jak ta, którą słyszymy uciekając przed strzelającymi do nas Rosjanami.

Podsumowując, Cold War: Za Żelazną Kurtyną to produkcja z najwyższej półki, znakomita alternatywa dla tych, którym bokiem wychodzą już wszelkie gry z Samem Fisherem w roli głównej. Rozgrywka bowiem jest straszliwie zajmująca. Do tego należy uwzględnić porządnej klasy polonizację, która – na nasze szczęście – w żadnym wypadku nie prezentuje poziomu tej z Far Cry’a. Wręcz przeciwnie, to profesjonalnie wykonana robota, co zresztą przyczynia się do wysokiej oceny gry. Gorąco polecam!


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum forum o fantazy i Grach Strona Główna -> Komputerowe Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Możesz pisać nowe tematy
Możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group
Regulamin